Le design des média consiste à s’emparer des média techniques (aujourd’hui les appareils numériques et les réseaux) pour en mesurer les effets sur la culture, l’écriture, la lecture, l’image, le son, le corps, les sens, les rapports sociaux etc. Le design des média cherche à agir sur ces effets.

Le parcours Arts et Archéologie des média est unique en France, en école d’art et à l’université. Il permet aux étudiantes et étudiants de répondre aux questions soulevées par les matérialités et les temporalités propres aux appareils techniques d’hier, d’aujourd’hui et de demain. Il touche de près aux enjeux contemporains, comme les questions d’obsolescence, les réseaux (les plus récents comme Internet, Web, P2P… comme les plus anciens : Minitel, Téléphone, Radio ✨…), la cryptographie, l’imagerie, les mutations de l’écriture et du graphisme, l’accès aux données, les logiciels libres, l’identité numérique, la construction du genre, le recyclage des appareils, les nouvelles formes d’espace (virtuel, ubiquitaire, étendu, etc.), l’écologie de l’attention… S’appuyant sur une histoire des média plurielle et abordée sur le temps long, le parcours offre des méthodologies ainsi qu’une technicité intellectuelle et pratique aux futurs artistes et designers du XXIe siècle. Le parcours Arts et Archéologie des média est destiné à toutes celles et tous ceux qui s’intéressent au design d’objet, d’espace, au graphisme et au design du temps.

Axes des enseignements du parcours Arts et Archéologie des média

  • Design des temporalités numériques (obsolescence industrielle, stratégies hypo-industrielles, dead media, préservation des arts et littératures numériques…)
  • Design des matérialités numériques (hacking, détournement d’objets…)
  • Réappropriation d’anciens média, recyclage, alternative énergétique
  • Réalités virtuelles et autres espaces numériques
  • Histoires alternatives et projections futurographiques

Ce parcours est articulé au programme de recherche “Blockchain in Média”.

Diplômes de Péran André (2018), Gaël Goutard (2018) et les workshops de Martin de Bie, Florent Deloison avec l’équipe de Blockchain in Média (2020)

Les projets spécifiques du parcours (PSP) Archéologie des média de l’année 2021-22

Flashback_2004

Lionel BROYE

Workshop d’une semaine / PSP octobre 2021, groupe complet du parcours “archéologie des média” + PAD BIM 

Il s’agit de tenter de reconstruire un numéro de la revue Synesthésie, sélectionné en amont avec la collaboration de sa fondatrice Anne-Marie Morice, comportant lors de sa création tous les ingrédients nécessaires à sa perte de lisibilité sur un temps long (en adoptant un format propriétaire quasiment incontournable au moment même de sa conception).

C’est en 1995 qu’Anne-Marie Morice fonde l’association Synesthésie. Au début, il était simplement question de poster une revue papier sur le Web, pour bénéficier d’une diffusion gratuite et sans frontières. Puis Anne-Marie Morice invite les artistes à s’en servir comme moyen d’expression. Parallèlement, Anne-Marie Morice est commissaire d’une vingtaine d’expositions en France et à travers le monde. Être le trait d’union entre les artistes et le public, voilà la véritable raison d’être de Synesthésie et de sa fondatrice.

L’activité en ligne de Synesthésie, commencée en 1995, a stoppé brutalement quand les archives ont dû être retirées du Web en 2012 suite à une offensive virale de hackers ukrainiens. Les milliers de fichiers hébergés par le  Centre d’art virtuel (CAV) et la Revue en ligne sont restés depuis dans des disques durs.

Outre la fragilité des éditions en ligne dépendantes de plusieurs écosystèmes industriels (maintenance des services, location des serveurs, mises à jour régulières, etc.), cet événement met en lumière la dépendance des artistes à l’égard des logiciels fournis par les grandes entreprises du numérique. 

Archéologie de la VR (Virtual Reality) – Dans les décors truqués ??The artist is telepresent ?? 

Florent DELOISON

Workshop d’une semaine / PSP mars 2022, groupe complet du parcours “archéologie des média” + PAD BIM 

Bien avant les casques de réalité virtuelle, de nombreuses techniques illusionnistes furent mises en œuvre tout au long du 18e et du 19e siècle, dans les dioramas ou bien dans les panoramas, appelés aussi cycloramas, qui prenaient la forme d’une peinture de grand format placé à l’intérieur d’un espace cylindrique afin de simuler la réalité et créer des environnements. De même, le cinéma a vu depuis ses débuts l’utilisation de maquettes et de décors peints (matte painting) comme trompe l’œil afin de créer des environnements qui n’existent qu’à l’écran. Dans les années 60 et 70, avant l’avènement des microprocesseurs bon marché, c’est au tour des premiers jeux d’arcade d’utiliser des procédés optiques et électromécanique afin de créer l’illusion d’un mouvement ou pour afficher une image : film projeté sur un écran, décors défilants, jeux de miroirs et de lumières… Enfin, la téléprésence apparue dans les années 80, souvent utilisée dans le contexte de visioconférence, vise à donner à un utilisateur distant une présence physique, ou à lui faire ressentir l’environnement de l’autre côté de la caméra. 

En nous inspirant de ces techniques préfigurant la 3D temps réel et la réalité virtuelle, nous réaliserons un décor sous forme d’une maquette physique. Puis, nous explorerons cet espace en pilotant un robot téléguidé et muni d’une caméra, depuis un casque de réalité virtuelle et à l’aide d’une manette. Ce robot et cette caméra agiront comme une caméra virtuelle que l’on contrôle dans un jeu vidéo ou un univers en 3D interactif, mais cette fois-ci dans un lieu réel et tangible.  

Média Archéologie du canari – Les oiseaux comme « média environnemental »

Marie LECHNER / Floriane POCHON (invitée)

Workshop d’une semaine / PSP avril 2022, groupe complet du parcours “archéologie des média” + PAD BIM

Depuis que Rachel Carson a prédit un « printemps silencieux » en 1962, les écologistes ont écouté les oiseaux avec attention et anxiété. Plus récemment, le musicien et scientifique Bernie Krause a examiné les effets de l’activité humaine sur les paysages sonores aviaires à travers le monde. Il affirme que les activités humaines provoquent des perturbations écologiques et sonores qui rendent réellement le monde silencieux ou discordant, submergeant « l’orchestre des animaux » sous le bruit.
Plutôt que de considérer le chant de l’oiseau comme voix d’une hypothétique « nature » et symbole d’une harmonie perdue, ce workshop a pour objet d’étude le développement des relations de compagnonnage avec des oiseaux vivant aux côtés des humains. Nous nous intéresserons à la « musique » que les oiseaux, les humaines et les machines font ensemble, en prenant comme exemple le chant artificiel des canaris, des perroquets ou des étourneaux.
À partir des recherches de Jacob Smith et de sa notion de « bird media », développée dans Eco-sonic Media, nous réfléchirons à ce que pourrait être un média éco-sonore. Nous retracerons l’histoire de ces oiseaux domestiques entraînés par les humains afin de procurer un divertissement audio à domicile des décennies avant l’invention puis la prolifération des technologies domestiques comme le phonographe, le gramophone et la radio. L’histoire des « bird media » du 19e siècle et du début du XXe révèle non seulement le rôle des « plus qu’humains » dans la culture de l’enregistrement du son, mais préfigure également un média potentiel pour une communication trans-espèces. 

Ce workshop est développé en collaboration avec Floriane Pochon, cofondatrice de Phaune Radio, webradio qui explore l’animalité et ses univers sonores et propose un voyage au plus près des biotopes sauvages et imaginaires. Il aura pour enjeu de développer une « écoute sauvage », et d’engager un régime d’attention particulier au vivant à l’ère du Phonocène (« l’ère des sons de la Terre », pour reprendre les termes de Vinciane Despret) ainsi que de produire des créations sonores (initiation aux techniques d’enregistrements et de montage audio).

Informations pratiques

Langue d’enseignement
Français

Droits d’inscription annuels
720 € (445 € pour les boursiers)

Équipe
Coordinatrice : Sophie Monville (Historienne de l’art)
Directeur du programme de recherche : Lionel Broye (Artiste-archéologue des média)
Équipe enseignante du parcours : Lionel Broye, Victor Guégan (Historien du design-chercheur), Marie Lechner (Responsable de programmes artistiques), Julien Levesque (Plasticien du net)

Admission
Commission d’entrée en 2e cycle (interne et équivalence
)

Contact
Secrétariat pédagogique