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INTERACTION TEMPS RÉEL ET CULTURES NUMÉRIQUES

CYCLE DE CONFÉRENCES
INTERACTION TEMPS RÉEL ET CULTURES NUMÉRIQUES

PROGRAMME 2019-2020
Coordination : Xavier Girard

JEUX POTENTIELS
Pierre Corbinais, curateur, narrative designer

On l’appelle parfois « dixième art », mais on sent bien, au vu de sa production la plus ostensible, que cela tient plus de la politesse que de la véritable conviction. Méconnu, sous-exploité, le jeu vidéo est pourtant un moyen d’expression d’une richesse inépuisable, et ce sera l’objet de cette intervention que de le démontrer. On y verra comment la contrainte permet de repousser les limites du médium, ainsi que le professent les divers Ou-X-Po, et ce à travers divers exemples de jeux, qu’ils soient réels ou seulement potentiels.

Après une brève carrière de libraire puis de journaliste, Pierre Corbinais s’est progressivement intéressé au jeu vidéo et en particulier à sa frange expérimentale. Pendant près de dix ans, il a recensé sur ses sites Oujevipo et ShakeThatButton des milliers de jeux s’affranchissant des codes habituels du jeu vidéo, de la petite expérimentation de game jam à la performance théâtrale interactive, en passant par les sous-vêtements connectés. Pierre est également l’auteur de divers jeux narratifs tels que ‘Til Cows Tear us Apart, Enterre-moi mon amour ou Haven.

+ d’infos :
www.pierrecorbinais.com
www.oujevipo.fr
www.shakethatbutton.com

REPRÉSENTATION DES DIVERSITÉS : GENRES, SEXUALITÉS ET FÉMINISME INTERSECTIONNEL DANS LE JEU VIDÉO INDÉPENDANT
Chloé Desmoineaux, artiste et curatrice de jeux vidéo

Dans les années 80, les femmes n’étaient pas considérées comme des joueuses potentielles. Actuellement il y a autant de joueuses que de joueurs en France. En revanche, les femmes ne représentent encore que 14% des effectifs au sein des studios. Ce qui explique peut-être que parmi les triples A (les “blockbusters”), les personnages féminins, à quelques exceptions près, relèvent du cliché ou du stéréotype. Chloé Desmoineaux abordera le jeu vidéo indépendant et expérimental sous le prisme du féminisme. Nous reviendrons sur l’exposition Computer Grrrls, puis nous verrons en quoi l’émergence de la scène indépendante a permis à nombre d’artistes et développeuses queer d’apporter un nouveau souffle à la création vidéoludique. Nous aborderons aussi la question des représentations des femmes au sein du jeu vidéo.  Nous finirons avec un temps pour s’échanger des jeux à la fin de la rencontre. Apportez vos clés usb !

Chloé Desmoineaux vit à Marseille. Inspirée par la fiction spéculative, les médias tactiques et le cyberféminisme, elle aborde à travers le détournement de jeu vidéo, la vidéo et les installations interactives des questions liées au genre, à l’identité et aux relations inter-espèce. Une de ces pièces notable est Lipstrike, performance online sur Counter-Strike avec un rouge à lèvre comme contrôleur. Depuis 2 ans, son travail intègre une dimension curatoriale notamment aux côtés d’Isabelle Arvers avec laquelle elle organise les soirées Art Games Demos, mais aussi récemment pour l’Institut français avec Pierre Corbinais et la Gaîté Lyrique dans le cadre de l’exposition Computer Grrrl.

+ d’infos :
https://gaite-lyrique.net/en/article/jeux-video-selectionnes-par-chloe-desmoineaux-a-loccasion-de-lexposition-computer-grrrls-1
https://www.institutfrancais.com/fr/rencontre/chloe-desmoineaux

JEUX VIDÉO ET GUERRE, LES IMAGINAIRES VIDÉO-LUDIQUES EN DISCUSSION
Tony Fortin, Critique de jeu vidéo, enseignant, fondateur de Planetjeux et des Cahiers du jeu vidéo

Quelle est la relation entre jeux vidéo et le monde environnant ? Si le jeu se passe sur les écrans, il est largement fabriqué en dehors. L’expérience vidéo-ludique est aussi modelée par les logiques marketing, les politiques créatives des éditeurs et les imaginaires qui les sous-tendent. Quelle est la relation entre jeu vidéo et guerre ? Quelles sont les valeurs et modèles de société promus par ce medium ? Existe-t-il une pensée unique dans le jeu vidéo ou le paysage est-il pluriel ? Cette conférence se propose d’analyser les nombreux fils invisibles qui relient les jeux vidéo à notre vie quotidienne afin de questionner la notion de liberté créative : est-on conditionné via notre culture à une façon de créer et de jouer ?

Fondateur de Planetjeux.net, des Cahiers du jeu vidéo, et de différents ouvrages sur le sujet, Tony Fortin est un critique qui participe à différents supports (Merlanfrit.net, Carbone.ink, Gamekult etc.) Il enseigne l’analyse du jeu vidéo dans plusieurs écoles de développement de jeux vidéo (Brassart, Bellecour, Gaming Campus) et croise depuis dix ans, via un engagement associatif, les questions liées à ce média, à la représentation des conflits et à la militarisation.

+ d’infos :
www.merlanfrit.net

ESPACE-TEMPS DU JEU (VIDÉO), FORMES, MÉDIATION ET POLITIQUES PUBLIQUES
Xavier Girard, porteur de projets culturels et pédagogiques

De la salle d’arcade à l’espace d’exposition en passant par la logique du festival, de la conférence interactive au spectacle participatif, à travers différents exemples tirés de son parcours personnel, Xavier Girard présentera l’intérêt de travailler l’incarnation du jeu vidéo IRL (“In Real Life”), à différentes échelles. De manière transversale, il évoquera aussi les cadres institutionnels et politiques, les lieux et les conditions d’une approche artistique, culturelle et militante du jeu. Avec autant de pragmatisme que possible, il témoignera auprès des étudiants des opportunités de travailler un médium jeune, autour duquel beaucoup reste à imaginer.

Depuis une quinzaine d’années, Xavier Girard organise des événements gravitant autour du jeu vidéo, dans une approche culturelle : Festival Les Pixels, Retro (No) Future, exposition Obsolescence déprogrammée… De fil en aiguille, il intègre des équipes artistiques mêlant enjeux créatifs et formes participatives. En 2015, il crée l’atelier-spectacle Réforme Graphique à la Gaîté lyrique, puis l’Institut d’Hypothèses graphiques qui l’emmènent en Corée du sud et au Japon. Avec Pierre Corbinais, il conçoit l’OUJEVIPO expo, projet itinérant de sensibilisation du jeune public au jeu vidéo indépendant. A Orléans, il contribue à l’émergence de la ressourcerie qui lui inspire plusieurs dispositifs artistiques et ludiques avec lesquels il continue d’intervenir parallèlement à sa mission de coordination de la classe prépa de l’ÉSAD Orléans.

+ d’infos :
https://girxavier.wordpress.com

CONCEPTION D’INSTALLATIONS LUDIQUES,
UNE EXPLORATION DU POTENTIEL SENSIBLE ET INTELLIGIBLE DES INTERFACES
Tatiana Vilela dos Santos, game designer, artiste numérique

Lorsque l’on parle de contrôleur de jeu industriel, le mot d’ordre est clair, l’interface doit se faire la médiatrice discrète d’un dialogue qui s’opère avant tout dans l’espace virtuel. Pourtant, à la marge des arts vidéoludiques, un mouvement émergent tente de questionner cet allant-de-soi par la création de jeux dits à « contrôleurs alternatifs » et d’installations ludiques. Comment l’intégration des interfaces à la conception de jeu permet de s’émanciper de l’injonction à l’immersion dans les espaces numériques ? Quel nouveau territoire de la ludicité permet-elle d’explorer ? Tatiana Vilela dos Santos, game designer et artiste numérique, tente de répondre à ces questions en proposant des expériences vidéoludiques incluant ces espaces oubliés du champ perceptif. Elle présentera l’évolution de ses recherches dans le domaine de la conception d’installations ludiques et la manière dont elle use des interfaces tangibles pour induire sens et esthétique dans œuvres.

Tatiana Vilela dos Santos est une game designer indépendante et artiste numérique, plusieurs fois récompensée (Connext, Maker Faire, EIGD…). Elle débute la conception de jeu en 2010. Elle réalise alors différentes expériences vidéoludiques pour de nouvelles technologies. Le design de ces dispositifs et l’exploration du potentiel de leurs interfaces l’amènent en 2012 à entamer une carrière artistique. Elle crée depuis des installations ludiques qu’elle expose tout autour du monde, d’Abou Dhabi à New-York. Proche des mouvements artgame et alt ctrl, elle cultive une double approche art/design par la mise en tension de l’homme et de la machine à travers des interactions porteuses de sens.

+ d’infos :
http://mechbird.fr
http://tatianavileladossantos.com

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Les conférences ont lieu de 14h00 à 16h00 à l’auditorium du Musée des Beaux-Arts d’Orléans.
Elles sont destinées prioritairement aux étudiants de l’ÉSAD Orléans.
Dans la limite des places disponibles, elles sont ouvertes au grand public avec le pass musées (15€/an) disponible au Musée des Beaux-Arts.

Nuit des musées

Nuit des musées | Carte blanche à l’ÉSAD Orléans

Dans le cadre de la Nuit des musées, des étudiants de l’ÉSAD Orléans ont investi le Musée des Beaux-Arts le samedi 18 mai 2019.

De jeunes créateurs/artistes, futurs designers s’interrogent sur la place de la femme, le regard introspectif ou le corps mis à l’épreuve au travail. D’autres questionnent le pli dans le vêtement qui garde une trace de nous, cette maison qui nous habite ou encore ces mots qui chantent dans nos têtes.

Ces projets dialoguent, échangent, et s’inspirent de la collection du Musée des Beaux-Arts d’Orléans. Ils invitent à porter un autre regard sur les artistes qui les précèdent et à entrer en résonance avec notre actualité.

De la rue au musée, Pierre Allain, Lucie Bretonneau, Justine Boudot, Macha Dufour, Leslie Goriot, Cassandre Maret, Mathilde Morel, Daphné Paris, Lucie Sahuquet, Arielle Selvi et Magda Ziembowska scrutent nos gestes, nos mémoires et nos désirs. Ils nous montrent un peu demain.

Liste des projets

Lucie SAHUQUET inscrit au sol des cartels correspondant aux œuvres du musée. Le visiteur marche sur cette connaissance et repart avec une trace de celle-ci.

Justine BOUDOT & Magda ZIEMBOWSKA s’approprient des œuvres présentées au musée, par le dessin et l’écriture, et les replacent dans l’espace de la ville. La rue offre un nouveau contexte et une nouvelle lecture des œuvres exposées, et incite de nouveaux spectateurs à visiter le musée.

Macha DUFOUR réalise une performance mêlant vidéo et dessin. Elle replace les mouvements de sa performance plastique dans l’espace et le temps et porte un regard sur la mise à l’épreuve du corps par le travail, par sa fatigue et son épuisement dans la durée.

Mathilde MOREL réalise un dessin dans le blanc du papier pendant six heures. Des formes architecturales prennent place sous les traces noires du fusain.

Lucie BRETONNEAU questionne le regard porté au quotidien par l’artiste sur lui-même à travers une série d’autoportraits. Ces illustrations sont la représentation protocolaire d’un reflet perçu chaque jour dans une surface miroitante.

Pierre ALLAIN élève une sombre colonne constituée d’enveloppes transparentes empilées les unes sur les autres face à la toile d’Hantai. Chacune contient de la cendre de bois, un dessin et la graine d’une fleur : la Bignone Campsis-Radicans.

Leslie GORIOT questionne la résilience à travers une série de photographies mettant en scène le corps dans l’espace public et matérialisant ces sentiments invisibles, qui nous affectent tous en silence.

Cassandre MARET réalise une partition sonore et visuelle qui génère des mouvements et des déplacements emprunts du quotidien.

Daphné PARIS réalise un dispositif interactif mettant en jeu la lecture à haute voix. Lors de la lecture, une traduction visuelle s’affiche à l’écran par le biais d’une typographie qui réagit graphiquement à deux paramètres sonores : le volume et la fréquence de la voix.

Arielle SELVI réfléchit au pli comme une action qui porte la mémoire d’un geste quotidien, notamment au travers des différents tissus à usage unique présents dans nos vies.

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Coordinatrice du projet :
Réjane Lhote, artiste plasticienne, enseignante en dessin/arts plastiques du premier cycle à l’ÉSAD Orléans.

Conception graphique :
Justine Boudot et Magda Ziembowska